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  • 2021/09/30 BARRICADEZ ReVisited 配信スタート!

    ※この記事の内容※
    ①:弊社が開発したインディーズゲーム『BARRICADEZ』の思い出
    ②:コントローラ操作に関する補足
    ③:おまけ(採用情報)


    こんにちは、はじめまして。
    BARRICADEZ開発ディレクターを務めたポンコツ系ディレクターのヤスムと申します。

    このたび、NintendoSwitchのダウンロード専用ソフトとして『BARRICADEZ ReVisited』が配信スタートしました!
    (※STEAM版『BARRICADEZ』もフルリリース版として配信されております!)

    この機に、簡単にではありますが開発の振り返りと、操作方法についての補強記事を書いてみたいと思います。



    ①:開発の思い出


    すみません。実は、かなり長文で思い出を語っていたのですが……
    内情を暴露しすぎ(失敗談とか自虐ネタがネガティブな印象になりそう)ということでNGになってしまいました!
    ほとぼりが冷めてきたら、当ブログにて弊社の失敗と迷走の体験談をご紹介していきたいと思います。

    ※なるべく当たり障りのない範囲で記していこうと思います。

    2018年11月頃、社長と企画の方向性についての相談を開始しました。
    自分たちの考えたゲームを世に残したい!という熱意があふれ出ちゃった感じです。

    企画概要としては……
    ・地下で資源を集める
    ・地上で資源をトラップなどに加工する
    ・高低差を活かすように配置したトラップでタワーディフェンス
    といった感じです(※『BARRICADEZ』は、そんな感じのゲームです)

    2019年02月、モック版の開発を開始。
    ※モック版とは「面白くなりそうか?」を探るための試作ゲームです。
    みんなの頭の中にある「面白さ」はバラバラなので認識を合わせる意味でも大事なのです。

    企画は僕。エンジニア1名。デザイナー2名の、計4名の少数精鋭(?)チームです。

    2019年03月上旬、モック版が完成。
    サイドビューで高低差のある「タワーディフェンス」は実現していましたが、このときの作りはかなりシンプルです。
    大量に敵を出すことは実現したものの直進しかしませんし、障害物は登らずに壊されました。

    モック版ゲーム画面

    2019年03月下旬、とんとん拍子で本制作の開始。
    エンジニア1名を追加してもらいました。

    2019年05月~10月、夢がふくらめば工数もふくらみます。
    チーム体制としてはデザイナー2名は変わらず、エンジニアは入れ替えなどもありつつ、だいたい2~3人。
    企画は僕一人でした(つらい)

    2020年01月、ついにSTEAM早期アクセス版の配信開始。
    お問い合わせ対応などの業務も増えたので、メンバーを増やしたり減らしたりしつつ最大8名という大所帯(?)になったりもしました。

    2020年03月、コロナで在宅ラッシュに。
    弊社もリモートワークの難しさに苦しめられたりしました。
    雑談って大事なんだなあ、とか気づいたり。

    2020年03月、alpha1.10 公開。
    2020年04月、alpha1.11 公開。
    2020年06月、alpha1.12 公開。
    2020年08月、alpha2.00 公開。
    2020年10月、alpha3.00 公開。
    2020年11月、alpha3.10 公開。
    2020年12月、alpha3.20 公開。
    2021年02月、alpha3.30 公開。
    2021年04月、alpha4.00 公開。

    STEAMの掲示板やYouTubeの実況動画などを参考しつつ、社長と相談しながら更新を繰り返しました。
    様々な失敗経験を積むことになりました。
    とにかく色々な意味で「厳しかった」ということだけはお伝えしたい!

    そしてalpha4.00 以降に NintendoSwitch への移植が本格始動します。
    STEAMでの機能追加は少なくなってしまいましたが、内部的には結構な調整を繰り返しています。

    2021年05月、alpha4.01 公開。
    2021年07月、alpha4.02 公開。
    2021年08月、alpha4.03 公開。

    同時に、NintendoSwitch版も完成しました。
    タイトルは『BARRICADEZ ReVisited(バリケイズ・リヴィジテッド)』です。
    ※ReVisited(リヴィジテッド)とは「再訪」という意味です。
    ちょっとした変化があることをニュアンスとして伝えたいと思って、これに決めました。

    Switch版には「ヴェーポライザー」というレーザー砲も追加してます。設計図を探してみて欲しいです。

    そしてSTEAM版では……機能追加はできませんでした!
    期待してくれていた方々も多かったのですが、申し訳ありません。
    本当はもっと言い訳…理由を書きたかったのですが、本当、謝ることしかできません。
    (※Mac対応はしましたが、要望のあったLinux対応なども時間が掛かりそうだったので断念しちゃってます)

    正直、やり残したことも沢山ありますが、頑張って作ってきました!

    ぜひお手に取って、楽しんでいただけたなら幸いです!
    ©いらすとや:突貫工事のイラスト


    ②:コントローラ操作


    STEAM版をコントローラで遊んでみてくれた方はご存知かもしれませんが、操作方法はちょっと複雑です。
    (ちょっとじゃない)

    操作方法が分からないときは、とりあえず Rスティック を押し込んでみてください。
    押している間は画面内の情報に対してどのボタンが対応しているか、案内が表示されますよ。

    ゲームのガイドを読みたい場合はツールをポインター選択状態にして、Xボタンを押してみてください。
    ガイド内のボタンにポインターが飛びますので、そのままAボタンで読み進めましょう。
    (※ツール類の選択は L か Rボタン です)
    (※ポインター以外のツールを選択している状態では×ボタンで戻ります)

    NintendoSwitchで遊ぶ方向けにゲーム内の Tips を以下に掲載しておきます。
    操作に慣れるまで、参考にしてみてください。

    フィールド内の操作

    モック版タイトル画面


    施設系ウィンドウ内の操作

    モック版タイトル画面

    「ZL+:」という表記は『ZLボタンを押しながら』別のボタンを押すご案内となっております。
    実はフィールド内の操作にも ZL+Aボタン で収納箱などに入っているアイテムを全て回収する操作があったりします。
    書ききれませんでした!


    ③:おまけ(採用情報)

    (この記事内容を読んで応募が来るのか疑問ですけど)
    まだまだ拙く未熟な我々ではありますが、今回のプロジェクトを経て日々成長しております!

    そんな我々と共に会社を支えてくれる熱意ある方、一緒に働いてみませんか?

    補足になりますが、弊社は主にスマートフォンのゲーム開発における受託やSES事業を主軸にしたベンチャー企業です。
    入社時のプロジェクト状況にもよりますが受託やSESに回されることもあるかと思います。
    しかし夢や希望を伝えていけば実現する方法を一緒に考えてくれる会社です!

    思い出に残る開発体験が待ってますよ!
    ご興味のある方は「採用情報」をご確認ください!

    最後まで読んでいただき、ありがとうございました。



    ©2017 Nintendo. Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。
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